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Kultur und SpieleWahr oder Mythos?

1982

Acht Farben? Fünfzehn, manchmal mehr

Angeblich hatte der Spectrum nur acht Farben, und das Attribute Clash war ein Fehler; es waren fünfzehn, und die Farbflecken waren eine Entscheidung, um Speicher und Geld zu sparen.

TeilweiseDie Grundfarben sind acht, aber der Spectrum zeigt fünfzehn, und das Attribute Clash war eine Entscheidung aus Kosten- und Speichergründen, kein Fehler.

Der Bildschirm des Spectrum hat 256 × 192 Pixel und belegt nur 6912 Bytes: 6144 für die Pixel und 768 für die Farbe [1]. Die Farbe wird nicht pro Pixel vergeben, sondern in Blöcken von 8 × 8, in einem Raster von 32 × 24. Jeder Block hat ein Attributbyte mit der Farbe der Tinte, der Farbe des Papiers, einem Helligkeitsbit und einem Blinkbit, dem FLASH [1].

Daher kommt die erste Halbwahrheit. Die Grundfarben sind acht, aber jede hat eine normale und eine helle Version, und weil helles Schwarz gleich Schwarz ist, ergeben sich 15 verschiedene Farben [1]. Was nicht geht, ist, Helligkeiten im selben Block zu mischen: Die beiden Farben einer Zelle teilen sich das Helligkeitsbit [1].

Ein fester Preis: das Vierfache der Bauteilkosten.

Und daher kommt auch das berühmte Attribute Clash: Wenn eine Figur einen Block betritt, der schon eine andere Farbe hat, „färbt“ eine der beiden auf die andere ab. Die Programmierer umgingen es auf verschiedene Weise: eine zweifarbige Spielfläche, bei der die Farbe für den Rahmen aufgespart wird, wie in Knight Lore (1984); riesige Figuren, von Don Priestley so gezeichnet, dass sie ganze Blöcke füllen, ohne eckig zu wirken, wie in Popeye und The Trap Door; oder Bewegungen, die am 8 × 8-Raster einrasten, wie in Light Force [3]. Knight Tyme ließ den Spieler sogar wählen, wie er die Farben haben wollte [3].

Es war kein Versehen. Bei so wenig Speicher für die Farbe ließ das Verfahren mehr Platz für Programme, was vor allem beim 16-KB-Modell zählte [1]. Und dann war da das Geld. In den Notizen zu den Interviews zum 40. Geburtstag des Spectrum, veröffentlicht von der RWTH Aachen, erklärt Richard Altwasser, der die Hardware entworfen hat, man hätte volle Farbe und Hardware-Sprites machen können, aber Clives Regel sei ein fester Preis vom Vierfachen der Bauteilkosten gewesen [2].

Und der Spectrum zeigt mehr, als es scheint. Die ULA liest die Attribute in jeder Pixelzeile neu, und ein Programm, das sie Zeile für Zeile schnell austauscht, erreicht Farbe in Blöcken von 8 × 1 oder 8 × 2, das sogenannte Multicolor [1]. Dazu gibt es GigaScreen, das 50-mal pro Sekunde zwischen zwei Bildschirmen wechselt, damit das Auge die Farben mischt [1]. Die NIRVANA ENGINE von Einar Saukas liefert Multicolor-Grafik in Blöcken von 8 × 2 auf 30 Spalten des Bildschirms und darf kostenlos verwendet werden, sogar in kommerziellen Spielen, solange angegeben wird, dass sie damit gemacht wurden [4].

Quellen

  1. [1]ZX Spectrum graphic modes · Wikipedia
  2. [2]Sinclair ZX Spectrum at 40: Interviews with Crispin Sinclair, Richard Altwasser, and Steven Vickers · Media Computing Group, RWTH Aachen University, 2022
  3. [3]Attribute clash · Wikipedia
  4. [4]NIRVANA ENGINE: instruções (Einar Saukas) · Spectrum Computing (ZXDB)